23309 史上最严游戏新规!3亿中国家长痛恨的“精神鸦片”,终于被整顿!
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史上最严游戏新规!3亿中国家长痛恨的“精神鸦片”,终于被整顿!
互联网头条 ·

爱码字的木易

2021/09/01
截止目前,包括腾讯、网易、B站、小米游戏、三七互娱、游族网络在内的多家游戏公司,均出面回应国家新闻出版总署的《通知》,表示将坚决遵守相关要求,并积极落实。
本文来自于微信公众号“互联网头条”(ID:topwww001),作者:爱码字的木易,投融界经授权发布。

史上最严游戏新规!3亿中国家长痛恨的“精神鸦片”,终于被整顿!

严管!

只能玩一小时游戏!

史上最严游戏规定!

未成年人一天只能玩1小时游戏。

最近,国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

史上最严游戏新规!3亿中国家长痛恨的“精神鸦片”,终于被整顿!

《通知》中提到,严格限制网络游戏企业给未成年提供服务的时间,并明确规定,所有网络游戏企业仅可以在周五、周六、周日和法定节假日,每日20时至21时向未成年人提供1小时的时间。

固定时间,固定时段,固定时长!

这个规定的巧妙之处便在于,具有排他性,只能在规定时间玩一款或几款游戏,没有太多空子可钻。

新闻出版总署的这份通知,无疑是一剂猛药,而且是必须喝的那种。

对此,有网友支持:“游戏罪孽深重,多少学生沉迷游戏,迷失自我,多少家庭破碎。”

也有网友质疑:“未成年会通过父母身份证进行实名认证的。”

还有网友建议:“能不能先管管短视频呀,和游戏比起来短视频才是真正的精神鸦片,人均短视频的时间是游戏的好几倍。”

除开网友的热烈讨论之外,各大游戏厂商也出面回应。

截止目前,包括腾讯、网易、B站、小米游戏、三七互娱、游族网络在内的多家游戏公司,均出面回应国家新闻出版总署的《通知》,表示将坚决遵守相关要求,并积极落实。

同时,部分公司的股价也可能受该消息影响,应声而跌。8月30日,网易美股跌幅超8%,哔哩哔哩跌幅超5%。

与哔哩哔哩这个长视频平台不一样,游戏是网易的核心业务。网易今年第一季度财报显示,公司净收入为205亿,其中在线游戏收入为150亿,占总收入比例超73%。

游戏公司作为供给者,是游戏市场的获利者和开发者。如今《通知》一出,受影响最大的不仅有千千万万未成年游戏用户,还有一众游戏公司!

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《通知》前夜,

游戏行业的暴跌……

“山雨欲来风满楼,黑云压城城欲摧。”

罗马不是一日建成的,风暴也不是忽然降临的。

8月初,游戏行业已经发生了一次大雪崩。

这得从一篇文章说起。

8月3日,经济参考报发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》相关文章。由于该报由新华通讯社主办,所以一文激起千层浪。一众媒体和看客纷纷将其解读为央媒痛批,导致资本市场闻风而动,游戏版块迎来大跌。

当天,腾讯、网易、心动公司、中手游在内的多家游戏公司,跌幅超过10%。短短一天时间,游戏板块总市值蒸发近3000亿。

整个游戏行业,似乎一下子迎来了至暗时刻。

然而,该文章发布四小时后便删除,之后以《网络游戏长成千亿产业》为题发布,精神鸦片、电子毒品等严重用词也消失不见。

这似乎也给外界传递出一个信号——官方的态度缓和了不少,游戏行业并非像文章中批评的那么不堪。

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不过,从文章的广泛传播,再到游戏版块股市全线大跌,还是引起了一系列连锁反应。

腾讯率先出面回应,推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。该举措从时长、游戏充值、实名认证、防沉迷、年龄限制等多个方面入手,试图防止青少年沉迷游戏。

此外,也有游戏公司CEO提出不一样的看法。

心动网络CEO黄一孟在知乎表示:“精神鸦片这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。对于游戏行业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者来说,精神鸦片这个用词明显是不合适的,大家也都绝不会坐视自己的作品沦为精神鸦片。一概而论的观点是对优秀从业者的伤害。”

如今回看,针对未成年人的游戏防沉迷政策,似乎早就释放出了信号。

只是那时,很多人错误地以为,整个游戏行业都是有原罪的,会迎来巨大的风暴。但如今具体到未成年人的这一份通知,似乎又让整个游戏行业稍稍松了一口气。

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以毁掉一代人的方式发展,

才是游戏的原罪!

游戏是一块大蛋糕,也是很多互联网企业不愿意放弃的城池。

中国音数协游戏工委和伽马数据显示,2020年,中国游戏市场实际收入2786.87亿,同比增长20.71%。其中,腾讯和网易占了大头,分别为56.01%以及19.59%。

8月中旬,腾讯发布2021年第二季度财报,并首次公布12岁以下未成年人游戏流水占比。数据显示,2021第二季度,16岁以下未成年人对腾讯在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%。

主要收入不来源于未成年人,这个答案似乎可以让大家安心。

可游戏最大的危害,并不在于其对金钱的消耗,而在于其对未成年精神气质的消耗。

先给大家说几个直观的影响,生理方面如近视、身体素质下降等,而未成年由于缺少辨别和自控能力,容易沉迷游戏,分散学习注意力,进而影响亲子关系,诱发极少数恶性家庭事件,影响未成年人的长远发展。

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所以说,游戏行业本身或许没有罪,毕竟世界上也有很多优秀的游戏公司,开创出了不错的游戏,给人们带来娱乐性的享受,成为一代人的记忆。

然而,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

之所以要出台相关规定,也是为了约束未成年人的游戏行为,而并非针对游戏行业本身。至于游戏行业和相关规定之间的固有矛盾,则需要游戏企业自我纠正、自我监督、承担更多责任,保障整个行业和未成年玩家的健康成长。

此外,预防游戏沉迷并不是游戏企业的责任,更是中国家长的责任。

很多沉迷游戏的孩子,并非是沉迷游戏本身,而是亲子关系出了问题,才会转而进入游戏世界,寻求存在感和娱乐性的享受。

最后,借用著名媒体文化研究者尼尔·波兹曼的一句话,希望引起大家的思考:“人们感到痛苦的不是他们用笑声替代了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考。”

网络游戏 未成年
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