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项目背景

随着智能移动终端的普及,作为移动应用重要分支的手游产业全面进入井喷期。中国已经成为亚洲乃至全球移动游戏市场规模最大、增速最快的市场。泛娱乐化背景下,VR等智能硬件全面进入大众视野并受到热捧、泛IP概念大火,手游与影视、动漫、音乐乃至体育等产业开始深度结合,手游产业迎来前所未有的发展机遇。

棋牌游戏最早是线下的,后来PC时代开始有线上平台,门类包括有棋类、牌类。从PC时代到现在,斗地主和麻将类市场份额最大,占到市场70%左右,是棋牌类公司最主要的大规模的盈利来源。近几年尤其是2014年到2016年,移动棋牌类游戏迅速发展,整体营收与用户规模的增长都比较快,14-16年翻了一番。移动游戏一年大概800亿900亿规模,棋牌类游戏占比不到10%,虽然占比较少,但发展速度很快。棋牌游戏最早从联众开始成立线上的游戏平台,2007年移动端开始发展,iPhone普及之后,德州扑克是移动端发展比较早的类型。2015年后有新的熟人模式,迎来新一轮增长,用户规模可能进入新的爆发期。

棋牌业发展现状

在智能设备的渗透率不断提升的情况下,游戏玩家迅速在青年、中年甚至老年人中不断扩散,而棋牌游戏作为国民游戏,不管玩家性别如何,受教育程度如何,都能快速上手,有广泛的玩家基础。棋牌游戏的用户群体,也正好填充了手游市场过去只对年轻人为主题的市场空白,对游戏公司来说,棋牌游戏作为一款针对不同目标用户的产品,也能大大扩张公司的业务范围。

其次,棋牌游戏本身的玩法以及用户特点,决定了棋牌游戏具有更好的社交性,更高的付费转化率,更长的游戏时间。具腾讯大数据显示,大部分棋牌游戏玩家网龄在5年以上,6成用户每天棋牌游戏时间超过一小时,还有200万的用户每天超过8小时,这些数据都大大高于普通手游的玩家,腾讯统计显示,截止2015年底中国有2.4亿棋牌游戏用户,相当于两个日本的人口。

此外,在AR/VR领域,棋牌游戏也有非常大的发挥空间,在业内人士看来,VR行业迟迟不能爆发的原因不在设备的普及,而在于VR的内容匮乏(游戏、电影等)而棋牌游戏以VR技术实现,从技术的角度并不困难。而棋牌游戏本身的强运行属性,决定了不同的棋牌游戏厂商会打造不同商业模式。以高新技术VR作为卖点,有一定的可能引爆VR和棋牌行业的双重爆发。

总的来说,棋牌游戏玩家具有较强的付费能力,付费方式多样:道具、房卡等,具有成熟完善的商业模式,且棋牌游戏本身的特点,注定了重营销而轻研发,渠道方向与其他手游相比略由不同,需要运营商格外重视,棋牌游戏的门栏在于品牌溢价。所以,推广的费用会大大高于研发费用。

项目概况

项目名称:棋牌游戏推广

项目介绍:该项目是一款悠闲类游戏,目前已测试完毕即可上线,里面包括斗地主,转转麻将,水果乐园,欢乐三张,等等棋牌类游戏。

推广方式:通过微信,QQ,百度直播平台,招聘代理,代理直接有系统后台。

盈利模式:玩家充值,代理提成,房卡模式麻将,销售房卡。

项目优势

持有证件:我们有网络经营许可证,全民娱乐。

功能广泛:炸金花,斗地主,龙虎斗,百人牛牛,麻将房,水果消消乐,打鱼。

便捷:我们的可以随时提现,及实物,电话卡,米,面,粮,油及手机。

模式多样:玩家和玩家可以互赠金币;玩家每天签到赠送1000金币;通过朋友圈分享赠送1200金币;玩家赚够100万金币可以提现。

融资计划

融资金额:50万元-200万元

融资方式:股权融资

资金方占股比例:20%

资金使用年限:3年-5年

资金用途:市场推广及流动资金。

联系人:尚先生  
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