在智能设备的渗透率不断提升的情况下,游戏玩家迅速在青年、中年甚至老年人中不断扩散,而棋牌游戏作为国民游戏,不管玩家性别如何,受教育程度如何,都能快速上手,有广泛的玩家基础。棋牌游戏的用户群体,也正好填充了手游市场过去只对年轻人为主题的市场空白,对游戏公司来说,棋牌游戏作为一款针对不同目标用户的产品,也能大大扩张公司的业务范围。
其次,棋牌游戏本身的玩法以及用户特点,决定了棋牌游戏具有更好的社交性,更高的付费转化率,更长的游戏时间。具腾讯大数据显示,大部分棋牌游戏玩家网龄在5年以上,6成用户每天棋牌游戏时间超过一小时,还有200万的用户每天超过8小时,这些数据都大大高于普通手游的玩家,腾讯统计显示,截止2015年底中国有2.4亿棋牌游戏用户,相当于两个日本的人口。
此外,在AR/VR领域,棋牌游戏也有非常大的发挥空间,在业内人士看来,VR行业迟迟不能爆发的原因不在设备的普及,而在于VR的内容匮乏(游戏、电影等)而棋牌游戏以VR技术实现,从技术的角度并不困难。而棋牌游戏本身的强运行属性,决定了不同的棋牌游戏厂商会打造不同商业模式。以高新技术VR作为卖点,有一定的可能引爆VR和棋牌行业的双重爆发。
总的来说,棋牌游戏玩家具有较强的付费能力,付费方式多样:道具、房卡等,具有成熟完善的商业模式,且棋牌游戏本身的特点,注定了重营销而轻研发,渠道方向与其他手游相比略由不同,需要运营商格外重视,棋牌游戏的门栏在于品牌溢价。所以,推广的费用会大大高于研发费用。
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