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项目背景

2015年开始,桌游这个行业的规模通过展会这个渠道开始走向了一个直线上升的趋势,随着桌游业内的代理公司,原创设计师以及零售业者的越来越多,整个行业似乎都呈现出了一个越来越乐观的态度,展会的组织者们乐于一次又一次的组织展会,零售业者们也一个个的加入代理大军,就连原创设计师们也开始进入海外视野,这似乎确实十分的乐观,十分的欣欣向荣。但是,随着市场的发展和客户的需求的提高,原来的市场模式已经不能满足新型的市场需求。

现在的年轻人都喜欢新鲜感,喜欢新奇的事物,并且更加愿意融入到社交活动中去。开一家能玩游戏同时具有社交功能的俱乐部或者店面,提供各种桌游活动及其他增值服务,这么一个休闲的场所,相信可以获得很多年轻人的欢迎。

项目介绍

一、项目单位简介

8年前成立,个人的小桌游吧发展而成,注册资金50万元,主要从事新型娱乐休闲场所。

二、项目概况

项目名称:游戏+社交互动平台(线下的休闲娱乐场所结合桌游、主机游戏、VR等)

项目所在地:河南

项目定位:

我们创立初衷并不在于游戏本身,而是为广大年轻人创立一个相互交流的场所,可以在这里认识更多的人。

一家针对青少年客户群体的新型休闲娱乐场所,区别于网吧、台球厅等其他传统型娱乐场所,店内主要以桌游、主机游戏、VR等项目构成,致力于打造一种新型健康的娱乐场所。

进展及规划:

进展:总项目需合作300万元,已投入120万,项目已上线运营,运行情况良好,每年总流水额达120万,净收入达60%

规划:以加盟公司向周边省市区发展。

项目优势

一、市场优势

市场研究机构NPD报告显示,去年美国桌游市场销量达11亿美金,较前年增长7%。全球桌面游戏市场的复合年增长率预计接近23%。还有一则数据显示,国内桌游市场增幅为100%

现在人们处于电子科技发达的时代,手机成为了很大一部分人交流必不可少的工具,尤其对于年轻人。所以对于面对面交流,这是必不可缺的一个环节,而通过游戏,店内的组织交流,会让大部分有需求的人转变这种观念。

二、模式优势

特别的游戏类型,新型的娱乐场所,将两者恰到好处的结合起来。本身已经具有成熟的运营思路,前期对娱乐行业做出了一定的调研,对于消费人群的定位以及本身的定位有清楚的认知。

本项目包括的桌游、主机游戏、VR都属于国内比较稀缺或新颖的项目,市场前景都很可观。并且,通过市场考察我们了解到,目前还没有同类型的店,并且没有相对成熟运营体系,可见该项目竞争优势明显。

三、产品优势

桌游。桌游是指一切可以在桌面上或一个平台上玩的游戏,通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力的挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合朋友、家庭成员一起进行游戏从而增进感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。桌游一直在国内处于发展阶段,早些年的三国杀,到近几年的狼人杀都是桌游成功的典范。

主机游戏特制PS4.X-BOX.及任天堂游戏机。在国外,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于游戏软件种类多,设计也比较亲切,容易上手,主机游戏比电脑更有可玩性。但在国内,电脑网络游戏的蓬勃发展,以及早些年国家的禁止(2015年国内以开放主机游戏推广),致使主机游戏没能成为社会主流。由于近几年来互联网的迅速发展,信息传播的普遍和迅速,国内更多人对游戏市场的观念已经转变。因为主机游戏是大部分大型游戏厂商的第一选择平台,所以国内很多玩家并不能体验到世界顶级游戏,而游戏时间上主机游戏区正解决对顾客的这种需求。现在主机游戏、单机游戏、联机游戏、体感游戏、互动游戏、运动游戏等,给了游戏爱好者一种极致的体验。

合作计划

合作金额:150万元

合作期限:3年(具体面议)

合作方式:股权合作

资金方占股比例:20%-30%(具体面议)

合作用途:项目完善建设及推广。

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